盡管電子游戲早已成為文化產(chǎn)業(yè)中一個(gè)不可忽視的部類,社會(huì)主流對(duì)其的文化理解也逐漸趨向正?;硇曰@個(gè)媒介仍然面臨著諸多質(zhì)疑。哪怕對(duì)電子游戲的諸種恐懼與污名化正逐漸消退,電子游戲也仍然亟待從肯定的方面證明自身的價(jià)值:它在何種意義上構(gòu)成一種文化?它如何影響乃至塑造參與者的精神?它是否能對(duì)現(xiàn)實(shí)有所反映、有所表達(dá)乃至產(chǎn)生一些改變?


這些都是玩家、企業(yè)、與學(xué)者幾十年來一直力求論證乃至自證的議題,不過目前也僅在有限的角度取得了明確的實(shí)績(jī);甚至,更為遺憾的是,其中一些這樣的實(shí)績(jī)尚未得到足夠的重視與傳播。博格斯特的學(xué)術(shù)專著《說服性游戲:電子游戲的表達(dá)力》正屬于這個(gè)類別:作者在其中提出的理論頗為有力地證明了電子游戲的內(nèi)在價(jià)值,這個(gè)重要的實(shí)績(jī)卻又尚未在學(xué)術(shù)領(lǐng)域之外得到足夠重視與傳播的。


《說服性游戲:電子游戲的表達(dá)力》

作者:[美]伊恩·博格斯特

譯者:丁幼晗

版本:中國(guó)國(guó)際廣播出版社

2025年4月


電子游戲何以能夠成為一種表達(dá)?


伊恩·博格斯特是成名已久的游戲研究學(xué)者,目前受聘于美國(guó)圣路易斯華盛頓大學(xué),同時(shí)在電影、計(jì)算機(jī)、設(shè)計(jì)三個(gè)院系擔(dān)任教授。事實(shí)上,博格斯特是一位堪稱全能的學(xué)者,他出身于比較文學(xué)專業(yè),在批評(píng)理論方面尤有扎實(shí)的功底,游戲研究是他最為出名的領(lǐng)域,但他也同樣有資格自稱哲學(xué)家與游戲設(shè)計(jì)師。在哲學(xué)中,他曾參與過物導(dǎo)向本體論的前沿活動(dòng),與哈曼(Graham Harman)和布萊恩特(Levi Bryant)等人過從甚密;在游戲設(shè)計(jì)方面,他則創(chuàng)辦了與本書同名的游戲工作室,并制作過20余款發(fā)揮電子游戲的獨(dú)特表達(dá)力而服務(wù)于商業(yè)、政治與教育目的的游戲,其中一些就以案例的形式收入本書之中。更為難能可貴的是,哲學(xué)家、游戲設(shè)計(jì)師、游戲研究學(xué)者這三重身份在博格斯特身上并非三個(gè)割裂的人格,而是相互交織、相互推動(dòng),形成了他個(gè)人思想的內(nèi)在譜系。


在這個(gè)譜系中,《說服性游戲》是一本理論與實(shí)踐并重、扎實(shí)翔實(shí)但也深入淺出的專著,在博格斯特的三重身份之間形成了較好的平衡。這本書的核心目標(biāo)只有一個(gè):解釋電子游戲何以能夠成為一種表達(dá)。這對(duì)于理解電子游戲的價(jià)值至關(guān)重要:簡(jiǎn)言之,如果電子游戲不能自覺、有效地表達(dá),那么就永遠(yuǎn)無法媲美文學(xué)與電影。事實(shí)上,盡管并不完美,盡管發(fā)表已距今近20年,但《說服性游戲》中的理論仍然是目前唯一被系統(tǒng)提出的電子游戲表意理論。這一點(diǎn)已足夠說明本書的價(jià)值。


《失控玩家》(2021)劇照。


當(dāng)然,如前所述,《說服性游戲》也并非一部艱澀的理論推演之作。博格斯特在這里提出的表意理論雖然可以追溯到更為硬核的哲學(xué)基礎(chǔ)——實(shí)際上脫胎于他早先的另一本理論專著《單元操作》——但在本書中,博格斯特選擇從“程序性修辭”這個(gè)直觀的概念切入,從而避開了《單元操作》所涉及的諸如巴迪歐、齊澤克等人的晦澀術(shù)語(yǔ),也讓讀者并不需要首先讀過《單元操作》才能理解本書。


所謂“程序性修辭”,按照博格斯特的論述,可以從“程序性”和“修辭”這兩個(gè)概念的角度分別解釋。首先,從表達(dá)或者表意的問題出發(fā),我們當(dāng)然知道電子游戲是一種綜合性的媒介,自然地可以容納文字、圖像、聲音等等傳統(tǒng)的表意媒介,并讓這些舊媒介按照各自原先的方式表達(dá)其內(nèi)容。不過,除此之外,博格斯特認(rèn)為,電子游戲的首要優(yōu)勢(shì)在于,可以用游戲程序中的過程來表征現(xiàn)實(shí)過程,這也就是所謂“程序性表征”。這種“程序性表征”在游戲研究中也被稱作“模擬”,它不是像使用文字、圖像或聲音的“再現(xiàn)”那樣通常是指孤立地表征某個(gè)“實(shí)然”的結(jié)果,而是以“應(yīng)然”為邏輯,利用程序?qū)⒒コ獾目赡苄砸捕既菁{進(jìn)來。換言之,“程序性表征”并不將現(xiàn)實(shí)理解為固定不變的,而是將其理解為一個(gè)系統(tǒng)在一定規(guī)律約束下的“運(yùn)行結(jié)果”。系統(tǒng)的規(guī)律本身是固定的,但其參數(shù)條件可以在一定范圍內(nèi)變化,因此其“運(yùn)行結(jié)果”也相應(yīng)地?fù)碛幸欢ǖ姆秶_@個(gè)范圍被博格斯特籠統(tǒng)地稱為“可能性空間”。


在休閑游戲中高強(qiáng)度“打工”的滋味


當(dāng)然,自然科學(xué)與工程學(xué)中的模擬也有可變的參數(shù),不過通常是在程序運(yùn)行之前就設(shè)定好的?!俺绦蛐员碚鳌迸c這種經(jīng)典意義上的模擬的差別在于,系統(tǒng)最主要的可變參數(shù)是玩家的輸入;不僅如此,對(duì)于玩家來說,他們可以直接輸入的并不是一些數(shù)值,而是以“示能”(affordance)的形式呈現(xiàn)——也就是一些感性、直觀,甚至具身化的行動(dòng)可能性。玩家對(duì)此的理解必然會(huì)借助他們的文化經(jīng)驗(yàn),因此也就會(huì)帶有主觀性。于是這里出現(xiàn)了異質(zhì)的兩種東西的交匯:對(duì)某種現(xiàn)實(shí)的程序性表征,和玩家的主觀理解。


《集合吧!動(dòng)物森友會(huì)》。


博格斯特將這個(gè)現(xiàn)象稱作“模擬缺口”(simulation gap,在書中有時(shí)根據(jù)上下文譯作了“模擬差異”)。他認(rèn)為,模擬或者程序性表征本身并不是完整的表意,必須與玩家的主觀性(subjectivity)結(jié)合在一起才能構(gòu)成“修辭”(rhetoric)。這里的“修辭”并不是字面意義上的“修飾文辭”,而是指產(chǎn)生說服效果的技巧。換言之,程序性表征要變成修辭,必須以某種方式跨越“模擬缺口”,去引導(dǎo)玩家的主觀理解或者與之對(duì)話,進(jìn)而改變其觀念、形成說服效果。正因如此,博格斯特遵循亞里士多德的傳統(tǒng),將程序性修辭比喻為一種“省略三段論”(enthymeme),也就是并未將大小前提全部言明的三段論論證。在此基礎(chǔ)上,博格斯特將“有效實(shí)現(xiàn)程序性修辭的電子游戲統(tǒng)稱為說服性游戲。”(p.67)


博格斯特在這里大量援引的西方修辭學(xué)傳統(tǒng)也許會(huì)對(duì)非文學(xué)專業(yè)的讀者造成一些障礙,從他提供的案例中理解程序性修辭或許是更加平易近人的路徑。第九章里博格斯特舉了一個(gè)他兒子玩《動(dòng)物森友會(huì)》的例子。


《動(dòng)物森友會(huì)》是任天堂制作發(fā)行的一個(gè)游戲系列,博格斯特將其主要玩法概括為“動(dòng)物小鎮(zhèn)模擬器”——玩家扮演的主角來到一個(gè)遠(yuǎn)離都市喧囂的小鎮(zhèn),貸款買下一處住宅后,在小鎮(zhèn)上工作賺錢,收集物什,裝飾家居和小鎮(zhèn)環(huán)境。博格斯特彼時(shí)方才五歲的兒子在這樣表面上輕松童趣、富于田園氣息的游戲里發(fā)現(xiàn)自己陷入了一個(gè)奇怪的處境:他想要購(gòu)買、收集游戲內(nèi)各種各樣的衣物和家具,這要求他不斷擴(kuò)建住宅以獲得更大的收納和展示空間;而為了擴(kuò)建,他就不得不一直勞作賺錢以償還房屋貸款。房屋擴(kuò)建的等級(jí)越高空間就越大,但是同時(shí)需要償還的貸款額也會(huì)指數(shù)增長(zhǎng)。這導(dǎo)致一開始樸素簡(jiǎn)單的收藏欲變成了滾雪球般增長(zhǎng)的欲望黑洞,讓他陷入某種債務(wù)循環(huán)并因此不得不一直在游戲中進(jìn)行虛擬的勞動(dòng)。雖然博格斯特討論的是發(fā)售于2001年的初代《動(dòng)物森友會(huì)》,但是這個(gè)基礎(chǔ)設(shè)計(jì)一直是整個(gè)系列的核心,幾年前在中國(guó)玩家中大為流行的《集合吧!動(dòng)物森友會(huì)》也完全保留了同樣的機(jī)制,讓許多人切身體會(huì)到了在休閑游戲中高強(qiáng)度“打工”的滋味?;谇笆鰧?duì)他兒子的觀察,博格斯特認(rèn)為,“《動(dòng)物森友會(huì)》通過程序性修辭呈現(xiàn)了債務(wù)與消費(fèi)之間的動(dòng)態(tài)關(guān)系”(p.381)。


《集合吧!動(dòng)物森友會(huì)》。


以上概述基本上覆蓋了博格斯特在第一章中的理論論述,第一章的其余篇幅則主要出于學(xué)術(shù)寫作的嚴(yán)謹(jǐn)花在了各種相關(guān)或相近概念的辨析上。這些辨析中最值得一提的博格斯特對(duì)“說服性游戲”與“嚴(yán)肅游戲”區(qū)分。如前所述,博格斯特將能夠“有效實(shí)現(xiàn)程序性修辭”的游戲定義為“說服性游戲”,這基于電子游戲這種媒介的能力或者效果。相較之下,“嚴(yán)肅游戲”或者近年來在中國(guó)語(yǔ)境下更為常用的“功能游戲”則通常是目的導(dǎo)向的,它預(yù)設(shè)了符合此類型特質(zhì)的電子游戲作品應(yīng)當(dāng)服務(wù)于特定的嚴(yán)肅目的或者實(shí)用功能。在產(chǎn)品中認(rèn)真嚴(yán)肅地思考“需求牽引”當(dāng)然是有益也必須的,不過,以嚴(yán)肅目的和實(shí)用功能為導(dǎo)向這種預(yù)設(shè)的主要掣肘在于,它先天地并不站在玩家的立場(chǎng)上思考,甚至可以說是仍然或明或暗地在承認(rèn)“玩物喪志”甚至“游戲成癮病理化”的前提下“自證清白”。


從中國(guó)游戲業(yè)界與學(xué)界的發(fā)展歷史來看,本能地采取這種防衛(wèi)性論述當(dāng)然情有可原,但這也十分容易陷入從外部將電子游戲抽象化的陷阱,甚至可能因?yàn)閮?nèi)在視角的缺失使所謂“正向價(jià)值”蛻化為空洞的說教。從學(xué)理的角度來說,20世紀(jì)以來諸多游戲?qū)W者的努力方向恰恰與片面地從目的出發(fā)強(qiáng)調(diào)嚴(yán)肅性或功能性的話語(yǔ)是相反的。譬如,在赫伊津哈的論述中,游戲性是先于嚴(yán)肅性的,嚴(yán)肅性恰恰是從游戲中涌現(xiàn)出來的,是一種特定的且達(dá)到了某種高度和強(qiáng)度的游戲狀態(tài)。博格斯特的“說服性游戲”正秉持與此類似的精神。他提出的論題是,電子游戲只要發(fā)揮其“程序性修辭”的特質(zhì),便具有說服的力量;而正是這種說服性力量可以讓嚴(yán)肅性從游戲內(nèi)部涌現(xiàn),無論其設(shè)計(jì)者所設(shè)想的首要目的是嚴(yán)肅還是娛樂。博格斯特自己并不十分謙虛地聲稱,用他更為深?yuàn)W的哲學(xué)理論可以重新定義并“拯救”嚴(yán)肅游戲的概念?;蛟S我們可以稍退一步,采取一個(gè)更為包容的表述:電子游戲以程序性修辭為基礎(chǔ)的說服性力量,不僅可以作為嚴(yán)肅游戲堅(jiān)實(shí)的理論基礎(chǔ),也可以為其實(shí)踐提供更為廣闊的視野和前景。


玩家的主觀性與程序模擬之間的關(guān)系


當(dāng)然,同時(shí)身為游戲設(shè)計(jì)師的博格斯特也絕不會(huì)滿足于只樹立一個(gè)“理論基礎(chǔ)”。事實(shí)上,本書的案例分析占據(jù)了絕對(duì)主要的篇幅:除去第一章和最后一章,其余9章中博格斯特都在用大量翔實(shí)的案例來探討程序性修辭運(yùn)用的得失。這些案例分析按照主題劃分為了政治、廣告和教育三個(gè)部分,寫作上大致采取了相同的總體結(jié)構(gòu):都是從介紹各自領(lǐng)域的經(jīng)典理論開始,然后引入電子游戲的相關(guān)案例,在案例分析中逐步深入、與經(jīng)典理論形成對(duì)話,逐漸證明程序性修辭在其中的意義與潛力。總體來說,政治和教育這兩部分較為精彩,不僅著力展現(xiàn)了設(shè)計(jì)中細(xì)節(jié)差異可能帶來的效果偏差,而且較好地與相應(yīng)的經(jīng)典理論形成了對(duì)話,為深入理解或者重新審視這些理論也提供了一個(gè)新穎的視角。在這之中,博格斯特最為深刻的論述或許是,指出了程序性與將道德理解為某種先驗(yàn)律令的道德觀在根本上是不兼容的。這對(duì)于關(guān)于電子游戲作品體現(xiàn)出何種道德的討論非常重要。另外,政治這部分的案例中包含不止一個(gè)博格斯特對(duì)自己游戲作品的反思。這樣的“事后剖析”(post-mortem)對(duì)于研習(xí)游戲設(shè)計(jì)來說通常是頗為寶貴的材料。


相較之下,廣告這一部分就顯得較為薄弱且過時(shí)。博格斯特似乎過于執(zhí)念于利用游戲的程序性修辭來展示商品的使用價(jià)值,希望以此削弱對(duì)消費(fèi)本身的癡迷,甚至是促成某種反思,從而引導(dǎo)玩家回歸更為理性的消費(fèi)觀。這樣的觀點(diǎn)當(dāng)然很難禁得起馬克思的“商品拜物教”理論的檢驗(yàn);不僅如此,在博格斯特寫作本書的十?dāng)?shù)年后,電子游戲與廣告相關(guān)的實(shí)踐本身也發(fā)生了巨大的變化。與博格斯特用文化改進(jìn)廣告的愿景相反,互聯(lián)網(wǎng)文化本身已經(jīng)更多地內(nèi)化了廣告的原則。字節(jié)跳動(dòng)作為對(duì)麥克盧漢理解最為深刻的公司,用短視頻將“媒介即訊息”踐行到了極致——這個(gè)訊息即是廣告;而即便是那些不包含廣告信息的短視頻實(shí)際上也更傾向采取類似廣告的形式。


《頭號(hào)玩家》(2018)劇照。


在電子游戲領(lǐng)域,源自日本的角色養(yǎng)成類手機(jī)游戲被中國(guó)廠商發(fā)揚(yáng)光大。不僅角色的前瞻預(yù)告適合被解讀為更具審美價(jià)值的電視購(gòu)物節(jié)目,忠誠(chéng)的玩家還可以在輪轉(zhuǎn)不息的聯(lián)動(dòng)消費(fèi)中反復(fù)享受費(fèi)斯克所定義的“符號(hào)生產(chǎn)力”與“聲明生產(chǎn)力”并獲得強(qiáng)烈的歸屬感。在許多情況下,廣告本身就成為最主要的消費(fèi)對(duì)象,博格斯特并非沒有選入這樣的案例;但他仍然寄望于玩家讀出游戲的程序性修辭與廣告信息之間的斷裂,從而獲得某種反思性的空間。然而,消費(fèi)主義作為商品拜物教的延伸,內(nèi)在地就傾向于遮蔽實(shí)際的物質(zhì)性關(guān)系,并且將物本身直接理解為社會(huì)關(guān)系的化身??雌屏诉@一點(diǎn),消費(fèi)就將失去快感的光暈和驅(qū)力。換言之,能夠有意識(shí)地閱讀程序性修辭與廣告信息之間的斷裂的玩家,更可能在此之前已經(jīng)對(duì)消費(fèi)祛魅,而不是與此相反,會(huì)從這種閱讀出發(fā)逐漸反思并對(duì)消費(fèi)祛魅。


廣告這一部分的薄弱論證實(shí)際上觸及了博格斯特全書的一個(gè)理論缺陷。如前所述,博格斯特認(rèn)為程序性修辭類似省略三段論,其效力的前提是程序模擬與玩家主觀性之間的距離或者空白。但是,在電子游戲中非常常見也不無悖論性質(zhì)的情形是,玩家的主觀性與程序模擬之間的關(guān)系經(jīng)常是“短路式”的,兩者之間并不是保持著一個(gè)有限的距離,而是距離“過近”地糾纏在一起。譬如,在第二章中,博格斯特雖然從程序性修辭的角度頗為精彩地揭露了《美國(guó)陸軍》這款征兵游戲所隱含的美式戰(zhàn)爭(zhēng)邏輯,卻錯(cuò)過了更為基礎(chǔ)的射擊游戲這個(gè)類型的內(nèi)在表意。在第一人稱和第三人稱射擊游戲中,玩家的化身實(shí)際上是一架可以射擊的攝影機(jī),子彈永遠(yuǎn)沿著玩家的視線射出,而經(jīng)常不會(huì)遵循角色手中槍械模型的瞄準(zhǔn)線。攝影與射擊在這里短路式地結(jié)合在一起,形成了“可見=可施暴”的公式,極大地夸張了凝視本身的權(quán)力效應(yīng),并且構(gòu)成了這個(gè)類型快感模式的基礎(chǔ)。在這里,最重要的說服實(shí)際上在表達(dá)之前就已經(jīng)完成,因?yàn)檎f服的效果就蘊(yùn)含在表達(dá)的前提中——前述關(guān)于廣告與消費(fèi)的例子也正屬于這種情形。這基本是博格斯特的表意理論所無法處理的。


本書在理論上另一個(gè)值得指出的薄弱之處是,博格斯特基本忽視了程序性修辭所內(nèi)蘊(yùn)的權(quán)力屬性。亞歷山大·加洛韋的《游戲中的算法文化》是與本書同屬“游戲文化經(jīng)典譯叢”的另一本重要著作。在其第四章“控制的寓言”中加洛韋提出了一個(gè)與程序性修辭相近的概念——“算法寓言”(allegorithm),而這剛好是對(duì)博格斯特的重要補(bǔ)充。所謂的 “算法寓言”是“算法”(algorithm)與“寓言”(allegory)的合成詞;加洛韋如此構(gòu)詞的用意在于,他認(rèn)為電子游戲的算法本身即包含一種寓意,這一點(diǎn)與程序性修辭的基本精神完全一致。不過,加洛韋還進(jìn)一步借用了德勒茲提出的“控制社會(huì)”的概念,指出電子游戲的算法寓言首先寓言的是一種控制關(guān)系。這里的“控制”并非直接施加限制的嚴(yán)酷“規(guī)訓(xùn)”(discipline),而是一種更帶有“治理”(governmentality)性質(zhì)的權(quán)力。


電子游戲中,玩家一般被允許在一個(gè)“可行動(dòng)的空間”自由行動(dòng),算法則以類似“看不見的手”的形式對(duì)這些玩家行動(dòng)施加影響。雖然這種權(quán)力關(guān)系是相對(duì)更富于彈性也更加“可協(xié)商”的,但也可能是更加隱蔽的。換言之,在程序性修辭中不只有玩家的主觀性與程序性的模擬之間距離,還有玩家與作者或者算法之間的權(quán)力交互。正因?yàn)楹雎粤诉@一層權(quán)力關(guān)系,博格斯特實(shí)際上經(jīng)常無法很好地解釋游戲設(shè)計(jì)如何去引導(dǎo)玩家的主觀理解,從而跨越“模擬缺口”并形成說服。


這些遺憾當(dāng)然并不影響博格斯特在本書中取得的成就。如前所述,這本完成于2007年的著作至今仍然是關(guān)于游戲表意的最為系統(tǒng)的論著,博格斯特是毫無疑義的先行者。近20年來進(jìn)展的遲緩足以說明游戲表意這個(gè)課題的難度,也應(yīng)當(dāng)對(duì)正在從事或者學(xué)習(xí)游戲研究的學(xué)者構(gòu)成一種誘惑與激勵(lì)。


作者/傅善超

編輯/何安安

校對(duì)/盧茜